在中国首颗火星探测器“天问一号”的发射地,举办了一场“追星之夜”。
日前,“天问一号”所搭载的长征五号遥四运载火箭在中国文昌航天发射场点火升空,火星、航天、宇宙,成为各行各业狂欢的引擎。带着对浩瀚宇宙的向往,芬兰游戏开发公司Supercell及其开发游戏《部落冲突》的合作伙伴腾讯联手中国科学院京区科协也在中国首颗火星探测器“天问一号”的发射地,举办了一场“追星之夜”。而此,游戏的破圈从音乐、美术、戏剧、商业,进而走进了天文。
有专家认为,游戏已经不仅是破圈,而是已经与社会各种生活方式开始合流,沉淀为一种新习俗文化。
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游戏破圈 寻找玩家与航天之间的共鸣
日色渐暗,就在距离“天问一号”的发射地文昌发射中心5公里外的沙滩上,中午观看火箭发射的汹涌人群与热浪一起已经慢慢消散。文昌淇水湾的海是没有港口的,比深圳的海更静谧、也更黑暗,就像是此时此刻“天问一号”正奔赴的太空一样。
但沙滩上却灯火耀眼,乐队、舞蹈、篝火,嘉年华般的热闹。
“火星是什么样子的?为什么我们能知道火星的这些事?火星上究竟有没有生命?就算有生命,它大概率是什么?如果在火星上发现了生命,我们要怎么对待它?……”做火星科普十几年的北京天文馆副研究员刘倩在现场上了一次生动的科普课。在她一系列的引导之下,“天问一号”在这未来的200多天究竟会遇上什么,它又将给我们带来多么神秘的火星真相,现场好奇心爆棚。
如果说,刘倩以浪漫主义色彩的想象激发大家的好奇心。那么,另外一位致力于科普教育的中科院京区科学技术协会徐震则是直接告诉现场的青少年们如果抱有火星梦想,那么在地球上的我们还有哪些努力可以去做。“探索火星最基础的就是火箭、火星车、最主要可以去研究的是通信。可以从最基础的传感器电路去学习,包括软件编程、机械、设计、3D打印、激光雕刻都是不可或缺的。”徐震说,“让小朋友打造自己的火星车,在地球模拟火星的情况,做一些小的项目,建立他们的技术的基础。优秀的航天员,不仅要有很高的科学素养,还需要强大的身体素质和强大的精神毅力,以及有艺术的熏陶。”
与往常不同的是,专家科普讲座的台下,不仅仅是一帮航天爱好者、科学爱好者,他们都有一个共同的标签——《部落冲突》的游戏玩家。《部落冲突》是芬兰游戏公司Supercell所开发的战争策略类游戏,在游戏里,有的是野蛮人、弓箭手,野猪骑士、皮卡、龙……你需要做的只是,与其他玩家联合起来建立强大部落,以及战斗。这次,Supercell及其合作伙伴腾讯联手中国科学院京区科协,将玩家的见面放在了“天问一号”的发射现场,完成了一次从游戏圈到航天圈、天文圈的破圈。
小豆是《部落冲突》玩家,她没想过因为玩游戏而参与到一个见证中国航天以及人类火星探索的历史性事件之中。“现场看到火箭发射升空真的很震撼,巨大的轰鸣声和美丽的抛物线都让人久久难以忘怀。真的激起了我对浩瀚宇宙的憧憬以及了解天文知识的热情,’天问一号’飞往火星的7个月,我会一直关注它。”
虽说,游戏本身与航天关联不大,但玩家们还是感触很深。“我们在基地参观的时候看到一块展示牌上有写着,‘特别能吃苦、特别能战斗、特别能公关、特别能奉献’,这几句话也特别符合电竞精神。我们打比赛也是要能吃苦、能战斗、能奉献,而且火箭成功升空的那种民族自豪感,跟我们出国打赢比赛的感受是一样的。”小豆说。
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天文科普 能从游戏的圈里得到什么样的收获?
“追星之夜”活动现场还发布了游戏形象野蛮人国王的宇航员造型公益手办,并开启预售,手办销售的部分收入将捐助给科学院的教育扶贫项目——科学方舱。据悉,“科学方舱”是一个利用集装箱式的科学实验室,用以解决贫困地区科学实践教育场地和实验室空间紧张、课程内容匮乏等问题。
“这些捐赠对于科普而言非常难得,能给他们提供比较高端的科研产品。科普教育不是百米比赛,它是马拉松,是需要科研机构、社会企业、教育体系一起努力的事情。”徐震说,“游戏与天文的结合,在我们科普教育科研来看,是一种融合。科技与游戏的融合,是很好的引导。”
中国科学院京区科协马世界表示,此次与Supercell及腾讯的合作,就是探索如何将中科院的高端科研资源用更受青年人欢迎的方式呈现出来。“游戏在年轻群体中有着广泛的影响力,中科院是最权威的自然科学机构,二者携手能够为科学科普、尤其是数字时代的科学科普探索更多可能性,比如如何运用年轻人更易接触的传播渠道和方式推广科普活动,潜移默化地在他们心里埋下一颗热爱科学的种子。”
据悉,《部落冲突》在全球拥有15亿注册用户,国内拥有超过2亿注册用户,预计此次天文科普活动,通过这个游戏将影响到上千万的用户。
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是破圈还是重塑? 与游戏跨界已成文化创新最爱的引擎
事实上,游戏跨界操作已成为游戏行业惯常用的手段。而且,对于游戏的到来,传统行业都有种拥抱新事物的欣喜若狂。
王者荣耀交响音乐会制作人吴伟从2018年起就开始了与游戏的跨界合作。音乐专业毕业的他一直以来从事专业舞台演出的制作工作,在2018年“听见王者世界”王者荣耀三周年音乐盛典上,他与团队策划了中国歌剧舞剧院舞剧团特意打造了中国古典舞节目《遇见飞天》,促成了《王者荣耀》与中国古典舞的第一次联合跨界,而这也是“腾讯新文创”将游戏与传统文化艺术融合进行的全新尝试。去年12月,他所在的HoppaLive团队又促成了《王者荣耀》跟交响乐的跨界合作,由中国交响乐团出演,著名指挥李心草执棒。大众心目中,一直都是阳春白雪、曲高和寡的交响音乐会现场,当游戏背景音“TIMI”响起来的时候,现场响起交响音乐会上少闻的“wow”的尖叫声。
游戏来了之后,最明显带来的就是流量。正如,越剧小百花与《王者荣耀》合作,推出了越剧虚拟偶像,相关微博话题阅读量超过7亿,越剧主题创意H5上线5天访问量突破6500万。而深圳交响乐团团长聂冰也表示,深圳交响乐团也在尝试做游戏音乐,《地下城与勇士》在网络上有4500万观众量,“按照传统演出,我们演多少场才能有4500万的观众量?我们希望通过游戏能够培养年轻观众有看交响乐的习惯。”
这些数字无疑让原本小众的文化行业兴奋不已。吴伟认为,游戏的破圈不仅是让更多的观众走进高雅艺术,打破了专业的壁垒,让更多的游戏玩家和年轻人走进高雅艺术。“此外,对于传统文化产业而言,游戏给音乐专业工作者提供了全新的工作领域和方向,很多古典音乐家们也开始拥抱全新的题材。”吴伟说。
对于游戏与其他行业的融合,北京大学深圳人文学院执行院长于长江认为,这已经不仅是简单的游戏出圈的问题。“以往,我们认为孩子沉溺游戏,游戏是一种单纯的玩,是线上的虚拟世界,而现在游戏已经不再是简单虚与实的问题,它甚至比现实还要实。”于长江提到了社会学上的代际问题,“只要隔代传递了,就不是简单的玩了,而是沉淀为一种习俗、文化。游戏已经成为了两三代人的新习俗。从游戏与科普、与音乐、戏剧这些行业的跨界来看,游戏已经开始向社会全方位进行渗透,很快就会跟其他现实生活合流,建构出新的生活,塑造出新社会。”
采写:南都记者 黄璐
摄影:南都记者 霍健斌