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“网课”增加未成年人触网几率,如何激发主动求知欲成为新课题

“线上教学”模式迅速兴起“寓教于乐”或是重要方向

来源:南方都市报     2020年04月02日        版次:GA12    作者:陈培均

受新冠肺炎疫情影响,“线上教学”成为刚需,各地纷纷将课程从线下转移到线上。一时之间,具备“不受时空限制,随时随地学习”“学生上课互动意愿强烈”等优势的线上教学模式迅速兴起。不过,有专家表示,虽然在线教学模式早已存在,但突然间大面积普及,不仅考验孩子的适应能力、自学能力和自律性,同时也考验家长的教育理念,从执行效率和用户需求层面,对相关产品也提出了更高的要求。

如何激发青少年学习主动性

兴趣导向仍是关键

据了解,在近期实际教学中,青少年接触电子产品的机会大大增加,作为“互联网+”浪潮下衍生出的新兴教学形态,打破空间地域限制的鲜明特点,使得“在线教学”成为“停课不停学”的一种可行性解决方案。

但值得注意的是,这种模式自诞生以来,大部分用户为主动选择,其学习的主观能动性得到充分保障,对于目前“被动”接受“网课”的学生而言,如何保证孩子线上教育的积极性与效果成为了新的挑战。

应对这个挑战其实有一种由来已久的核心思路,那就是兴趣导向。麻省理工学院的教授米切尔·雷斯尼克就曾提出,可以教给孩子们一种有创造可能的“游戏”,他们就可以像拿着积木一样,亲手把脑海里的想法变成现实,创造出此前不存在的东西。而他所说的“游戏”其实特指“编程”。

爱玩可以说是青少年的天性,而编程学习恰恰就是提供了一种“玩”的工具和“玩”的过程。关键是“玩”尽兴之后,孩子还可以充分得到创造力的启迪和逻辑思维的锻炼。

由这个思路延展,利用青少年对于电子游戏的兴趣,结合游戏内容本身,构建出一种“游戏化学习”的场景,或将提高青少年的学习积极性。

政策激励之下

“游戏化学习”已有尝试

此前,北京大学教育学院教授尚俊杰曾提出过“游戏化学习”的概念,他将“游戏化学习”归纳为:游戏动机、游戏思维和游戏精神。他认为,游戏能够给孩子更多学习动机,锻炼发散性思维,具有教育价值;同时游戏化思维中人们的好奇心理、竞争心理也为商业带来价值,在游戏化的空间、课程、评价中,孩子可以有效提高学习效率。

“我们在调研的时候发现,孩子对游戏有很大的兴趣,并且在游戏当中加入教育内容后,孩子对游戏的兴趣并没有减少,同时学习的兴趣还增加了”,中国社会科学院社会学研究所研究员田丰表示,在学习中引入游戏元素,是一种教育多样态的表现,以往我们在因材施教上做得不好,教育不一定是围绕着完全的书本和文字,可以有更多的图像、音乐等元素。

此前,在国务院于2017年发布的《新一代人工智能发展规划》中也曾提到:“鼓励社会力量参与寓教于乐的编程教学软件、游戏的开发和推广。”如今,“游戏化学习”的概念在实际教学中已有应用案例。

比如,由网易代理的《极客战记》,就是一款要求用户通过编程完成游戏关卡的在线编程教育产品。目前,包括人大附中西山学校、北京市海淀实验中学、华中师大一附中以及执信中学等已将其应用于编程教学实践。

此外,《程序员升职记》《通天塔》等产品也均属于游戏化编程学习类产品。其共性在于通过有趣的闯关式游戏设计和游戏及时性的反馈机制,将相对枯燥的编程知识化整为零,让用户在一种娱乐体验氛围中,更自然更主动地去掌握编程知识。

做强“功能性游戏”

尚需行业巨头带头

相比硬件编程这类硬核的玩法,还有一些大众化的游戏产品,通过自身的玩法多样性进行知识科普,更像是“润物细无声”的实现“在学中玩,在玩中学”。

风靡全球的《我的世界》就是一个典型代表。在2018年初,《我的世界》联合NASA线下展览在杭州举行了太空主题活动,帮助玩家进行太空知识、天文知识的科普。在2019年,还举行了包括“课本神还原”“爱因斯坦的异想世界特展”等多项活动,在玩法中还原光电效应、布朗运动、质能互换等经典物理理论。

目前,从个人到企业,再到社会,生产优秀内容已成为共识。市面上相继涌现出《绘真·妙笔千山》《第九所》《江南百景图》等富有文化价值的游戏,上述游戏在弘扬中国传统文化、讴歌时代精神等层面,体现出数字化载体的独到之处。与此同时,《网络信息内容生态治理规定》提出,鼓励网络信息内容生产者制作“弘扬社会主义核心价值观,宣传优秀道德文化和时代精神,充分展现中华民族昂扬向上精神风貌”等内容。

不过,有业内人士向南都记者表示,目前在功能性游戏领域投入精力的企业并不多,主要代表仍是网易、腾讯等头部游戏厂商,因为许多功能性游戏做到“寓教于乐”并不难,但其传播价值与市场价值会大打折扣。在此情况下,需要行业巨头率先迈出第一步,以此带动功能性游戏的发展,发挥游戏的正面作用。“目前,如何开发真正寓教于乐以及商业化能力兼顾的游戏,仍需要花费更多时间与经历去探索,”上述人士补充道。

采写:南都记者 陈培均

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