7月28日,上海,第二十届中国国际数码互动娱乐展览会开幕。
参观者在盛趣游戏展台体验一款针对儿童孤独症患者康复训练的游戏产品《AI星河》。
腾讯游戏《无畏契约》展台。
7月31日,为期4天的第二十届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)闭幕。
时隔两年再次召开的ChinaJoy,依然是游戏行业的风向标,同时也是一场“Z世代”用户的盛会。官方数据显示,本届ChinaJoy共有来自22个国家和地区的近500家中外参展企业,展会四天合计入场人数达到33.8万人次。其中BTOC展区参展企业200余家,展区面积超过10万平方米;BTOB展区参展企业接近300家,外资企业占比达35%。有意思的是,本届ChinaJoy不仅吸引了海内外游戏企业参与,盒马、美团、soul等非游戏企业也看中了展会的热度,租下大面积展位进行跨界互动。
从现场活动和各论坛上嘉宾的发言来看,除了二次元、电竞等是ChinaJoy传统话题外,今年也多了AIGC、游戏赋能等话题。
二次元游戏展位人气旺,厂商端正在冷思考
作为我国“ACG”(Animation动画、Comics漫画与Games游戏)的传统盛会,ChinaJoy依然是二次元游戏厂商的兵家必争之地。在展会现场,除了层出不穷的coser,《决战平安京》《幻塔》《崩坏:星穹铁道》等二次元游戏展位前也引来参展玩家排起了长队。腾讯布置了新游试玩区,其中《白荆回廊》《冲呀!饼干人:王国》两款二游备受关注。
在ChinaJoy以外,2023年也被称为二次元游戏的爆发之年。据媒体报道,今年已有超30款二次元相关产品拿到版号。
游族网络少年工作室负责人、研发副总裁戴奇告诉南都记者,今年二次元游戏赛道爆发,与游戏厂商前几年长时间的积累与投入、二次元用户群的成长皆息息相关。他说:“二次元用户已经成长起来了,以90后为主体的游戏用户都很爱看动漫。”
此外,戴奇表示,二次元游戏品类的全球覆盖性很强,二次元文化也很有兼容性、包容性。“虽然,二次元起源于日本,但是能覆盖中国、欧洲等地的受众和玩家”。
据了解,戴奇所带领的团队正在负责的正是二次元卡牌游戏《绯色回响》,该游戏已在国内拿到版号,据透露,该游戏将争取在9月或10月上线。
据七麦数据显示,在6月的App Store热门游戏下载榜中,新进榜单的二次元游戏不在少数。不过,与此同时有多个游戏厂商近期暂停了自己的二次元游戏项目。
7月24日,由百奥家庭互动研发的战棋游戏《时序残响24/36》发布公告称,因测试数据未达上线预期决定进行项目关停处理。西山居《彼界》也于近日宣布停止研发。有观点认为,这两个项目皆拿到了版号,厂商大概率不会完全“砍掉”,但可能会为了避开市场竞争而暂时封存。
戴奇表示,在游戏厂商密集涌进二次元赛道的情况下,市场也迎来了一定下行的趋势,由于行业在争夺的是存量用户,而头部二游厂商也已经把二游品质做得很高,这就提升了中小厂商的竞争难度系数。“《原神》也不是突然就出现了,而是在技术、品质、用户的积累到了一定阶段,用户价值、品牌价值才突然显现出来。目前,中小厂商如果什么都没有,要重新去打开市场捞存量用户,要么是产品的差异性特别大,要么是文化性特别强才能做到。”
现场“电竞”含量超标
“电竞”也是今年ChinaJoy高频亮相的元素。会展期间,作为产业上游、版权方的各游戏厂家,纷纷针对电竞产业发展提出新主张。
在7月28日全球电竞大会上,腾讯游戏副总裁、腾讯电竞总经理侯淼表示,腾讯将继续遵循“数字经济”“文化出海”等战略方针,携手更多的国际电竞伙伴,以杭州亚运会为新起点,在人文交流、人才培养、赛事支持、电竞规范化发展等维度展开合作。
同时,网易公司CEO丁磊也发表视频演讲称,电竞已经成为全球数字经济发展中最具潜力,也最有活力的板块之一,网易每年举办超过3000场电竞比赛,规模相当于办了十几个中超联赛。同时,他还希望,中国电竞领域能尽快跑出一个像NBA、世界杯这样的品牌,代表中国走出去,连接全球的人才、赛事、文化。
关于“电竞出海”的话题也频繁被提及。在全球电竞大会的圆桌环节,针对电竞出海,中国电竞产业研究院首批专家之一赵瑜佩针对电竞出海文化传播、电竞入亚等主题提出了几个问题。
“当电子竞技与国家队、国家荣誉融合在一起后,会带来强大的国际关注度,开始承担传统体育的文化交流作用”,参会嘉宾的沐瞳科技副总裁毛艳辉则表示,在过去几年,国际赛事与跨国赛事的 发展对全球电竞产业发展起到了强推动作用。据悉,过去5年,沐瞳科技授权三方近1000场赛事,赛事范围覆盖东南亚运动会、跨国职业杯赛等,《Mobile Legends:Bang Bang》相关电竞赛事在过去两年都入选国际电子竞技总会举办的电子竞技锦标赛。
英雄体育VSPO全球事业群总裁王晨帆曾观察到,在国外推广赛事或推广电竞概念时,响应最积极的分别是手机厂商和通讯运营商。同时,在海外推广时也需要打开当地链路,与当地的商业环境做结合。他分享道,在企业出海进入具体市场前,会先做充分调研,与当地消费者的偏好相结合,所以在出海时,企业的愿景是希望能联动整个生态上下游与周边相关产业的合作伙伴,不仅是中国企业,也包括海外本土企业。
此外,4天的ChinaJoy上,出现了以电竞为主题的下线活动。不仅有多达41场电竞比赛,而且以简自豪(ID:Uzi)为代表的知名电竞选手也来到了现场开直播。
除了腾讯、网易、西山居、盛天网络旗下游戏在各自展区附近设置了相关游戏的车轮战与水友赛以外,小米、雷蛇等设备品牌也出现在了电竞相关场馆中,在小米展台附近,不少观众现场用新机开了几盘游戏。小米展台负责人透露,本次展会小米以“超时空漫游”为主题,现场还开展了手游水友赛。
雷蛇全球副总裁兼中国区总经理Kitty Chen告诉南都记者,今年Razer雷蛇邀请“天禄”无畏契约战队选手与粉丝们一起“开瓦”。“作为ChinaJoy的常客,我们每年都会举行职业战队与粉丝的水友赛,今年选择刚正式上线的《无畏契约》作为表演游戏,是因为FPS类游戏且对产品性能的要求会更高,自带极强的观赏性。他还表示,电竞将作为正式运动项目登上杭州亚运会赛场,“这将会为我们电竞产业发展提供更多机会”。
游戏厂商提前两年占位,盒马美团凑热闹
南都记者在展会现场发现,除了游戏厂商以外,多家非游戏展商如盒马、美团、Soul也看中了展会的热度,租下了大面积的展位进行跨界展览。
首次参展的盒马以“人间菜场”为主题,邀请现场观众与“坚毅大黄鱼”“脱单富贵虾”“佛系西蓝花”等不同创意主题的食材精灵一起合照,并设计了对抗“蕉绿”“内卷”“熬夜”“脱发”“社恐”等热点话题词。此外,盒马展出了为本次ChinaJoy定制的系列周边产品,包括长达1.8米的坚毅大黄鱼等身抱枕、盒马先生光栅扇、大黄鱼手机支架、梭子蟹发箍等,引发大量观众排队参与互动。
美团为外卖、酒店、团购、闪购等各项业务都开辟了专门展区,提供虚拟美食制造、电竞酒店试体验、蹦迪Club体验等多种活动。
社交软件Soul的展位打出了“灵魂返航计划”的Slogan,主推旗下的数字藏品IP“莫比乌斯”。现场展出了大量“莫比乌斯”系列捏脸形象,展厅被设计成仿太空舱造型,并邀请了大量Coser和观众合影、互动。
对此,有业内人士表示,不搞游戏业务的大厂纷纷投身ChinaJoy,说到底还是为了吸引年轻人、开拓线下场景、给用户提供一个交流窗口。
以2022年的数据为例,ChinaJoy官方统计的数据指出,其核心受众中20-24岁、25-29岁年轻人占比最高,分别达到30.75%和26.09%。此外,还有6.65%的核心受众年龄在19岁以下。不过展会的热度是一时的,如何将蜂拥至ChinaJoy的游戏玩家转变为自身用户,才是美团们的终极目标。
在新面孔涌入的另一边,部分游戏企业却因抢不到好展位而未能参展。“今年没有占到好位置,很多游戏厂商甚至都是提前两年占位的。明年我们就要提前预订了。”一游戏企业负责人表示。
新增游戏赋能展,文旅、医疗、教育产业最热门
本次展会,“游戏价值重构”“游戏再认知”等话题被频频提及。
在ChinaJoy主论坛上,第十三届全国政协委员、中国音像与数字出版协会理事长孙寿山指出:“游戏正从科技的应用者向科技创新的推动者、新兴技术的创造者转变,科技创新影响力正辐射各传统领域,为实体产业注入活力,为高质量发展贡献了自身力量。”
7月29日,中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君在“超级数字场景开启产业新格局——游戏再认知”论坛现场表示,当今世界正经历百年未有之大变局,游戏作为一个全新的超级数字场景,其所扮演角色的内涵与外延也在不断产生着人们始料未及的变化。张毅君称:“游戏在诸如加速相关技术升级、促使业态裂变、推动数实融合、提升产业价值等许多方面的催化作用,日益受到广泛关注。”
此外,腾讯、网易、世纪华通、完美世界等企业的高管也在各种场合上表示,游戏科技已经外溢到其他领域,可以推动跨行业科技的进步。
值得关注的是,今年ChinaJoy增设了游戏赋能展,腾讯、网易、完美世界、鹰角、盛趣游戏、巨人网络等13家游戏展商带来了赋能、破圈的游戏+产品。“没想到展会到了第四天,赋能展上依然有不少粉丝集章打卡与参与互动。”赋能展展区负责人向南都记者表示。
游戏赋能展主办方上海市网络游戏行业协会相关工作人员透露,首届游戏赋能展以原画、游戏模型、在线试玩、音乐和视频等多种形式,展示游戏企业运用大数据、算力、建模等数字技术与传统文化、非遗、音乐、美术、科普、党建等多种元素相结合,实现游戏与医疗、教育、文旅、消费、文化出海等领域的互动与融合。
在现场,盛趣游戏的“数药智能”展示了一款针对儿童孤独症而制作的康复训练“数字疗法”产品《AI星河》,该产品通过不断的反馈和强化学习,能根据儿童个性特点和康复需求提供针对性的训练内容,以实现更为有效的康复效果。“戴上设备后,我们可以在外面的设备上同时看到儿童的眼动痕迹,以此来进行相关分析。”该展位相关负责人向南都记者表示。无独有偶,三七互娱在游戏赋能展中展出了以场景再现、强化训练形式做孤独症儿童社交训练的《星星生活乐园》。
此外,在ChinaJoy期间,“游戏+文化”产品也被各大游戏厂商频繁展出。由上海援藏联合世纪华通旗下盛趣游戏和数河平台共同开发的西藏日喀则国家级非物质文化遗产“拉孜藏刀锻制技艺”也正式发布。据了解,该数字藏刀将同步在数河、艾斯文创、易藏元宇宙平台上限量发售。数字藏品销售所得扣除相应运营成本后,将用于反哺日喀则当地“拉孜藏刀锻制技艺”等非物质文化遗产保护传承工作。
“近几年,越来越多的游戏企业与玩家都看到了游戏在娱乐属性以外,更多的价值。就像是波克提出的‘游戏+’战略,游戏的多元价值被越来越多的人认可,游戏赋能也在更多的领域得以体现。如何能更好地应用游戏技术和游戏机制来进行游戏‘破圈’应该说已经成为行业一个重点探索的方向。”波克城市副总经理张韬对南都记者表示。
观点
游戏正从科技的应用者向科技创新的推动者、新兴技术的创造者转变,科技创新影响力正辐射各传统领域,为实体产业注入活力,为高质量发展贡献了自身力量。
——第十三届全国政协委员、中国音像与数字出版协会理事长孙寿山
游戏在诸如加速相关技术升级、促使业态裂变、推动数实融合、提升产业价值等许多方面的催化作用,日益受到广泛关注。
——中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君
中国游戏企业相互之间的同质化竞争加剧,同一个市场同一个品类容不下两家中国游戏企业,由此导致相互拉踩。
——中国游戏产业研究院智库专家、北京市娱乐法学会游戏专委会主任孙磊
游戏厂商密集涌进二次元赛道,市场迎来了一定下行的趋势,由于行业在争夺的是存量用户,而头部厂商也已经把二游品质做得很高,这就提升了中小厂商的竞争难度系数。
——游族网络少年工作室负责人、研发副总裁戴奇
趋势
手游“出海”竞争加剧
电竞出海,手游“出海”依旧是备受游戏展商关注的重点。2022年,全球手游收入在高速发展多年后出现首次回落。2023年上半年,回落趋势进一步持续。随着越来越多的中国游戏企业加入出海大军,这一赛道已开始拥堵。与此同时,中国游戏企业长期依赖的“买量”法宝不再奏效,下一阶段的竞争将“卷”向哪里?
中国游戏产业研究院智库专家、北京市娱乐法学会游戏专委会主任孙磊向南都记者表示,早在2018年国内第一次“冻结”游戏版号发放时,“游戏出海”便已经成为趋势了,到现在为止有三点变化,“一是赛道开始拥挤,不只中国企业在出海,各个市场的游戏企业也都在做全球化,去年已经出现海外市场买不动量的情况,今年会加剧;第二点就是各地政策都在收紧,中国游戏企业出海攻势太凶猛了,严重挤占了本土企业的游戏市场份额。以印尼游戏市场来看,印尼本土企业只能挣到2%的钱,98%全是外国企业挣了,也不在当地纳税,没有哪个政府欢迎这类企业;第三是中国游戏企业相互之间的同质化竞争加剧,同一个市场同一个品类容不下两家中国游戏企业,由此导致相互拉踩”,孙磊说。
“我认为最明显的一个趋势是从产品出海到文化出海的转变。”波克城市副总裁张韬向南都记者表示,中国厂商过去最核心的竞争力是勤奋肯干,做得最好的是本地化、精细化运营,而最近几年我国出海的游戏越来越具备中国文化的属性,“汉字、国画、戏曲、汉服,这些都是中国游戏人的灵感来源,都在借助游戏这个载体走向世界,被更多人所熟知和喜爱。游戏,特别是移动时代的游戏,已经成为中国独具优势的文化软实力之一。”据悉,波克城市于2010年创办于上海,2018年开始出海,目前在全球拥有超过5亿注册用户,日活跃用户超过3000万,70%的用户和收入均来自海外市场。
今年ChinaJoy首日,汇量科技(Mobvista)发布面向游戏开发者的“出海全家桶”。“当前游戏出海涉及买量、变现、产品迭代调优等环节,厂商往往借助多方平台或工具进行调优,解决传统需求痛点的同时又带来了操作割裂、数据分散等问题,让精细化运营效果大打折扣”,汇量科技企业增长业务中心高级副总裁魏国印表示,只有通过打通数据闭环形成自动化的增长飞轮,才能对业务前端的操作及决策形成数据依据,做出明智决策实现增长。
AIGC走入游戏产业全流程
在连续三天的各类主题分享、圆桌论坛中,AIGC也成了头号热点话题。“相比出海而言,AIGC成为行业趋势的时间相对更短,但势头也很猛。小到独立开发者,大到上市企业,每个人都在谈论它。”张韬向南都记者表示,AIGC的出现就像智能手机一样深刻改变着游戏行业,将AIGC融入工作流已成为检验一家公司研发实力的重要标准之一。
伽马数据近期发布的《中国游戏产业AIGC发展前景报告》(以下简称《报告》)显示,中国游戏营收TOP50企业中,超六成明确布局AIGC。从企业布局AIGC技术层面的方式来看,约半数企业重点搭建了AIGC实验研究团队,进而运用专项资源推动相关技术的发展以及在企业多业务层面的应用。共有8家游戏企业布局自研大模型,这主要由于自研大模型需要较大的投入和较长的研发周期,且企业还需要大量的训练数据储备,使得布局难度显著提升。
值得关注的是,也有游戏制作人谈及将AI整合到游戏中面临的诸多挑战,“一方面,数据隐私、道德考虑以及人工智能被用于有害用途的可能性等问题都令人担忧,而且,AI技术的复杂性需要大量的资源和专业知识,这可能对于小型游戏开发商也是一个障碍。尽管存在这些挑战,AI在游戏中的潜力是不可否认的,AI对游戏产业的影响深远,我们正在见证一个由人工智能驱动的游戏新时代的到来。”
A08-09版
出品:政商数据新闻部 上海新闻部
采写:南都记者 林文琪 马宁宁
实习生 周嘉钰
图片:新华社